三日坊主日記その1
![]()
![]()
![]()
・ゲーム作成日記
よく、ゲームを作る過程を日記形式にして書いてあるホームページがあります。こういうページは読んでる方もためになるし、ゲームがだんだん完成していく過程を見ていくのは楽しいですね。そこでこのホームページでもそれを真似て、ゲームを1つ作ってみようと思います。
でもあまり長いことゲーム作りの話ばかりやってると、このホームページの内容もそれ一色になってしまうので、期間を決めます。ゲームデザインは予めやっておいて、プログラムは三日以内にします。
タイトルに”その1”とあるのは、まず”その1”でゲームデザインを、そして”その2”でプログラムをします。長くなるので2つに分けました。
グラフィックや音は後回し。三日では最小限の事しかできないと思いますけど、時間があればいけるとこまではいってみたいですね。作成日記その3”グラフィック編”でもやろうかな。
目標は「ゲームといえる段階」までです。起動して、ゲームが始まって、ゲームオーバーがあって。
予定としては、企画・ゲームデザインを先にやって、金曜からプログラミング開始(この日休みだし)、日曜に完成とし、月曜にゲームのドキュメントとこのページを書く、と、こんなところでしょうか。このページにもどんどん書き足していくつもりです。多分一部書き換えたりもします。長くなりそうなので、暇な人だけ読んでください。
SANDMANさんの独りごち、「3時間でゲームを作る」というのが元ネタですけどね。50000HITが近いので、記念にこのゲームを贈るつもり。
・第一段階・企画
とりあえず、何か大まかに決めないと進まないので、まずは作るゲームのジャンルから決めてみます。
三日でゲームを作るということは、あまり凝った物は作れない。RPGツクール使って「RPG作りました」と言ってお茶を濁す訳にも行かない(それ以前にRPGツクール持ってないけど)。まずRPGは無理。当然ですね。
自分が得意とする(と自分で思っている)ジャンルは”アクションゲーム”。昔からアクションゲーム好きだったので、それなりにアクションゲーム作りの知識はある。が、何せ三日だ、キャラや背景のグラフィックを作る時間が無い。ということでアクションはパス。
SLG(シミュレーションゲーム)、これは作り方の知識が少ない。三日では平凡な物しかできないでしょうね。
関係ないですけど、「シミュレーション」を「シュミレーション」って書く人、なかなかいなくなりませんね。
2DSTG(シューティングゲーム)、これもアクションと同じでグラフィックを書く暇が無い。それに三日で面白くするのは難しい。
3DSTG、モデルを作る時間がありません。この理由から、モデルが必要な3D物は無理。
パズル、これは結構いけるかも。でも、パズルは好きだけどあまりやらないので、どこをどうすれば面白くなるのかよくわからないです。アクションゲーム作りの知識が全然使えないし。一応候補にしておきましょう。
対戦格闘、これは問題外。三日なんだから。
RCG(レースゲーム)、面白くするにはマシンの挙動・特性に加えてコースの完成度もありますけど、ちょっと三日じゃそこまで手が回らないですねぇ。
テーブルゲーム、とてもじゃないけど自分が面白く作れるとは思えない。
落ち物パズル、某ページで「作りやすいジャンル」と言われてました。確かに作りやすいかもしれないですね。シンプルな物なら三日でできるか?
こんなもんでしょうかね。結論。”落ち物パズル”に決定。これがやりやすいかな、と。落ち物パズルとは? ”テトリス”に始まり”ぷよぷよ”などで成熟し、今再び”テトリス”が世に出てきているというジャンル、ですか?似たジャンルに”パズルボブル”や”マジカルドロップ”などがありますけど、あれは”落ち”物と言えるんでしょうか?一応落ちますが。落ち物を包括するジャンル、”アクションパズル”の方が間違いが無いですね。
今回は、「三日で落ち物を作る」ということで。
・第二段階・主な仕様
ゲームを入手する手間(金銭・時間など)が少なければ少ないほど、そのゲームをするのをあきらめてしまいやすくなると思います。そのゲームに払った物との対価を求めるので。だから昔のゲームは多少やりにくくてもいつまでもやってましたね。
今回はインターネットで配布するゲームです。ちょっとでも「難しい」とか「つまらん」と感じるとすぐにごみ箱行きです。僕は[Shift]+[Delete]派ですけど。DOSの名残で……。それはともかく、「このゲームはこんなに奥が深いんだ」と力説しようとも、簡単に入手できるため「よくわからん」と感じたら「もういい」ということになってしまいます。
そこで、奥の深さは偶然に任せ、「とっつきやすさ」を重視しようと思います。
十字キー、じゃなくてカーソルキーかテンキーで操作、それ以外に使うキーは最高でも3つとします。できれば2つで済ましたいですね。3つだと直感的な操作がしにくくなってきますからねぇ。3つ使うとしても、3つ目のキーは使用頻度が少なくないとやりにくいでしょうね。
パッドは……テスト環境が無いので(パッド繋げないんですよ、うちのPC-9821V10。)協力者がいて時間があれば対応という事で。
一人用か、二人用か。三日しかないから、一人用に決定してしまいます。
ゲームモードはどうしよう……。ゲームデザインしてからでいいかな?でも今のうちに少しは考えておくか。
エンドレスだけ、っていうのも寂しいですね。最初からブロックが配置されてるパズルモードも、できるようなシステムのゲームならやってみたいですね。あとは連鎖できるシステムなら、何連鎖できるか、とか。……そうだ、決められた時間内にどれだけの得点が稼げるか、というのが一番かもしれない。時間は……2分くらいが良いかな。アイテムやペナルティで残り時間が変わったりしても良いかも。
開発は、VisualC++4.0 + DirectX6SDKで。使うのはDirectDraw。あとは以前作った物のソースを流用して……。
あ、でもDirectDraw用のスケルトンなんてかなり古いから、内容ごちゃごちゃで今更使えないかな。ウィンドウモードに切り替えられないし。ここは、今現在使い慣れているD3DFrameを使おうかな。これならどこで何やってるかわかりやすいし、ウィンドウモードにも切り替えられるし。Direct3Dも初期化するけど別に関係無いし。
そうだ、見た目を決めてない。見た目は……2Dだな。でも今なら3Dボード使ってる人も多いだろうから、3Dの効果使っても大丈夫という事にしておこう(勝手に決める)。見た目は2D、効果には3D。よし、DirectDrawは使わずにDirect3DIMで行こう!なんてったって三日だし、DirectDrawは最近全然使ってないし。一応DirectDrawでも描画できるようにはしたいけど。
ということは、16bitColor(65536色)で落ち物を作るという事になりますね。うーん、なんだか贅沢。最初は2Dで作って、時間が余ったら3D機能を使った演出もしよう。できれば60フレームでやりたいけど、推奨環境は上がってしまうなぁ。自分の環境(MMXPentium166MHz + VoodooRush)で60フレーム行かなかったら考えよう。ビデオカードに3D機能は必須かな。
ブロックなどのグラフィックは、最初は単色の四角でいいや。後回し。
効果音やBGMも、最初は一切無し。後回し。効果音が無いのは爽快感などが文字どおり半減してしまうけど、なんたって三日なんだから(こればっかり)。
・第三段階・ゲームデザイン
落ち物だからなぁ、ありきたりの物を作る日記を読んでもつまらないだろうしなぁ。ちょっとは工夫してみたいよなぁ。
落ちてくるブロックは何個繋がって落ちるか……どうなったら消えるか……色は何色か……という、既存の物の改造というアプローチで行くと普通な物しかできないと思うので、もうちょっと違うアプローチを。既存の物の改造も勉強になるけど、やっぱり新しい物作りたいしー。
何か1アイデアを使って、それを落ち物にしてみるか……。
…………(思案中)
……火、光、水……水、流れる、面倒だな、三日だし……水、溜まる……そうだ、フィールドに水が溜まるというのはどうだろう。
イメージ画像ブロックの上に乗せれば乗せるほど下の方のブロックがもっと下の方に行く(沈んでいく)。水位を変えて並べて消したりできる。それで連鎖させたり。アイテムを使って波を起こして、偶然の連鎖を狙う事もできるなぁ。
……駄目だ、とっつきが悪い。これでは操作に慣れにくい。思い通りの並べ方にできないからストレスがたまるだけだ。慣れやすくできたとしても、どこが面白いんだ?面白くなければ「他には無いアイデア」も無意味……。
ここはやはり、とっつきやすいシステムを先に考えた方が良いですね。とっつきやすくするためには、「ブロックの消し方は直感的にできるように」「操作方法は単純に」という2点は押さえておきたい所です。あと、「テンポ良く」「積むだけではなく連鎖などのフィーチャーも」という点もできれば。
直感的に動かしてブロックを消す、と言ってもどうすればいいのやら。……操作しているブロックで他のブロックを動かせるようにして、ミスした置き方でも後で修正できるとやりやすいかなぁ。たとえめちゃくちゃに積まれていようと、移動させて同じ色を集めてくる事ができるような。普通の落ち物だとこんな感じかな?
落ちてきた青いブロック2つで黄色のブロックを押し出すこれだとあまり効果がありませんね。落ち物でこんなことができるゲームは知りませんが、これでは飽くまで既存の物の延長でしかなく、このアイデアが活かせていません。面白そうじゃないですし。もっと違うシステムを考えたいですね。
せっかく自分で動かせるんだから、「いろいろな場所から自分で同じ色のブロックを寄せ集める事ができる」とした方が直感的な操作ができますね。だったらカーソルか何かを操作して寄せ集める事になるでしょうか。「ブロックが落ちてきて、それを操作する」という落ち物特有のルールは使えない事になりますね。
左端の青いブロックを選択、カーソルを移動して決定じゃあ落ち物じゃないから、「三日で落ち物を作る」じゃなくて「三日でアクションパズルを作る」になりますね。でも「消えたら落ちる」だったら一応落ちるからそのままで良いか。
自分で操作するブロックが落ちてこないという事は、予めフィールドにブロックがあって後から後からブロックが勝手に落ちてくる、という感じになるんでしょうか。
……ここまで考えてみて、似ているゲームを思い出しました。”パネルでポン”(SFC・GB)。このゲームは最初からフィールドにパネル(ブロック)が埋まっていて、それをカーソルで隣り合った2個所を入れ替える事ができます。そして同じパネルが縦か横に3つ以上並べばパネルは消えます。
カーソルの位置の2つのパネルを入れ替えて消すパネルはゆっくりと下からせりあがってきます。パネルが足りなくなったら、ボタンを押して自分で上げてくる事もできます。パネルが消えて落ちて、また3つ以上並べば連鎖になります。このゲームのウリに”アクティブ連鎖”というのがあって、連鎖中でもカーソルを移動させたり入れ替えたりできるので、連鎖が始まってからでも入れ替えて後から連鎖を増やす事ができます。
このゲーム割と奥が深いんですけど、落ち物としてやってみると最初はちょっとしたストレスを感じるんですよね。カーソルはいつも横に隣り合った状態です。縦に隣り合う、ということはありません。そのため、「一段上にある青を一段下に移動させれば消せる」という状態でも持ってくる事ができません。あきらめて縦に並べて消すか、下の段の他のパネルを消す必要があります。そういうゲームなんですけど。
赤のパネルを消したいがすぐ上の赤いパネルを持ってくる事ができない、の図このゲームを真似るとこの問題まで真似てしまってとっつきが悪くなるので、「カーソルは横に固定」ではいけませんね。だからといって「縦にもできる」とか「縦横2マスのカーソル」とかにすると、「いかにも”パネルでポン”の延長」って感じがしてイヤですね。それで面白いなら問題無いですけど、せっかくやるんだから他には無いものをやりたいし。
もっとこう、「直感的に」やりたいですね。このゲームのテーマは「直感的に消せるできる落ち物」ですね(今決めた)。先読み無しでもどんどん消せるような。”テトリス”でそんな消し方をすると穴がボコボコ空いていくリスクがありますけど、”ぷよぷよ”ならどんどんやっても大丈夫ですよね。初心者はそれでは連鎖はできないけど、「4つ以上繋げる」という単純なルールのおかげで直感的に消せるから楽しいのかもしれないし。
ストレス解消にいくらでも消せる、そんなのが理想かもしれません。
で、カーソルがくっついている(隣り合っている)とどうしても直感的な操作はしにくいです。でも普通の落ち物のように、落ちてくるブロックを操作するようにすると「積まれているいろいろな場所から自分で同じ色のブロックを寄せ集める事ができる」ということが不可能になるし。
じゃあ最初の考えに戻って、予め積まれているブロックを1マス分のカーソルを使って、自分で消したり連鎖を組んだりするのはどうだろう。
左端の青いブロックを選択、カーソルを移動して決定「これでいいかも」とも思えますけど、これだけだとちょっと寂しいですね。ブロックを選択して、カーソルが移動して、置いて。これの繰り返し。連鎖は組みやすいけど、これだととても平凡な感じですね。入れ替え元と先での往復でテンポ悪いし面倒だし。加えて、もっとなんか「自分で動かしてる」っていう感覚が伝わってくるような、そんなのが欲しいです。何が言いたいのかよくわからないかもしれませんが、とにかくそんなのが。
自分が重視する点に「操作感」というのがあります。操作に対するレスポンス(応答)や、操作した時にどういう動きをするか、というのは爽快感やテンポの良さに関わってきます。操作した時に動く物が大きかったり速かったりすると「動かしてるなぁ」という実感が得られます。
”テトリス”では4つ繋がったブロックが移動・回転する、”ぷよぷよ”では2つ繋がったぷよが移動・回転する。このゲームでは1マス分のカーソルが移動する。……これではちょっと寂しいし、やっぱりもっと見た目に「動かしてるなぁ」という何かが欲しい……。
アクションゲームだと、ジャンプボタンを押した時に若干の”溜め”を作って(動作を若干遅らせて)手応えを感じさせる手法があります。動きや手応えを大事にする挌闘ゲームだとよく見かけます。……落ち物には当てはまりませんね。逆に「レスポンスが遅い」というストレスになりそう。
じゃあやっぱり「動く物が多い・大きい」というわかりやすい方法を考えた方がいいのかな。その場合システムを若干変える必要が出てくるかも。でもそれで良いシステムができればそれに越した事はないですね。
選択したブロックがカーソルと一緒に移動するようにしたらいいかも。でもこれだとカーソルに重なったブロックが見えませんね。だったらちょっとシステムを変えて「ブロックとカーソル一緒に移動」はそのままに、カーソルと重なるブロックは元々カーソルがあった場所のブロックと入れ替わるとか。
青いブロックを選択後、矢印のようにカーソルを移動(画像の大きさ2倍)これだとブロックが重ならないですね。システムが変わるけど、違うゲーム性が見出せるかもしれないし少しは平凡さも抜けるだろうからこれでいきましょう。
こうすると、1度のカーソル移動で2つのブロックを移動させることができます(場所を入れ替えるので)。おかげで同時消しも可能ですね。
1マス分のカーソルが1つ移動するよりも、2つのブロックと1つのカーソルが移動する方が「動かしてる」という感覚は大きいでしょうね。音を付ければ感覚も倍増だと思いますけど、音は後回しなので時間があったら。
もういい加減基本システムはこれに決めて、次に消え方や得点システムを決めますか。でもまだ不安な所を1つ。遠くからブロックを持ってくる場合、カーソル移動、ブロック選択、カーソル移動、ブロック移動、と、いちいち何度もカーソルを往復させなくてはいけないですね。これではテンポが悪くなります。あ、でも遠くまで行かなくても近くに同じ色があるから良いか。ここらへんはプレイヤーのテクニックでカバー、とか(無責任)。「あまり遠くまで運ぶと効率が悪い」という説明(言い訳)をするだけで良いか。じゃあまずブロックの種類と消し方。
他の落ち物のブロックの種類には、「色が違う」というのが多く、あとは「種類無し」が少し(テトリスとか)、というところでしょうか。「見た目や大きさから違う」というのは落ち物だとかなり少ないですね。大体はブロックの集合(テトリスとか。こればっかり)。今回のこのシステムから考えると、「色が違う」というのが無難でいいですかね。大きさが違うととっつきにくくなりそうで。
消し方は、ゲームによっていろいろありますね。埋めて消す”テトリス”から始まり、あとは並べて消すばっかり。起爆剤のブロックを使うというのもいくつか。それと、ぷよぷよが出てからは繋げて消すのが増えましたね。消えはじめてからも色々なバリエーションがあるし。このゲームではどうしようかな……。直感的に、とっつきやすく、だから、「埋めて消す」というのがわかりやすくていいけど、このシステムだと簡単すぎますね。
「並べて消す」が無難ですけど、これじゃあ普通で面白くないですね。もっとどんどん消せるようなシステムの方が慣れを必要としないし、やってて楽しいでしょう。そうだ、連鎖はどうしよう。連鎖もできる消し方がいいな、少し奥が深く出来て。
連鎖を組むには慣れが必要。でも最初から楽しめるようでないと。連鎖が重要な”ぷよぷよ”は、「4つ繋げて消す」ということ自体は簡単にできて、これが初心者のための入り口になってますね。連鎖は奥を深くする要素として入れたいですけど、それとは別に「誰でもできて爽快感を得られる要素」が必要ですね。
連鎖とは別に「どんどん消せるシステム」、と言ってもどうしよう……。……予め連鎖できるようにするのが難しいなら、消せる状態になってから一定時間内なら後からくっつけても有効、というルールはどうだろう。”怒首領蜂”(シューティングです)のコンボのごとく。これなら慣れてなくてもできるし、消えはじめてから「あ、これくっつければよかった」と思う事も少なくなる?結構いけるか……?でも消えるまでの時間を少し長くしなければいけないので、テンポが悪くならないか不安。
……あぁ、これもすでにやってるゲームがありました。その名も”XI(サイ)”。消えはじめてからでも一定時間内ならいくらでもくっつけることができます。そういえば、「カーソルを使ってブロックを移動」というのもこれでは「キャラを使ってサイコロを移動」と、なんだか似てますね。移動した時のブロックの変化は全然違いますが。 ”サイ”は店で1分ほどテストプレイしただけなんですけど、似てる部分が2個所。目指す方向が同じなのか?そうだ、ということは、あれで面倒に感じなかったんだから「カーソル往復でテンポが悪い」と思いましたが、そうでもないですね。
えーっと、消し方をまだ決めてませんでしたね。「一定時間内ならどんどん消せる」に向いた消し方は、やっぱり「繋げて消す」でしょう。「並べて消す」だと直感的に操作しにくいし、並べた端の方まで移動させる必要があるのでテンポも悪いですしね。
あんまりくっつけることができる量が多くても、一気に同じ色がフィールドから減るし(色のバランスが崩れる)、くっつける大事さが薄まるというか。なので、「くっつけることのできる限界」を作った方が良いですね。「くっつけられる数の限界」を作ると嫌がられるだろうから、「くっつけられる制限時間の限界」を作った方が良いですね。新たにくっつけると制限時間が(”サイ”や”怒首領蜂”だと元に戻るが)少し増える程度にしよう。ある程度同じ色を近い所まで集めておけば結構繋がるだろうし。
消えるまでの時間が長いとテンポ悪いだろうから、最初4つ以上くっつけた時は消えるまでの時間が短い方がいいかな。それに追加した時に時間が少し増える、と。最初の追加は時間の増え方も大きい方が良いかな。さっさと連鎖して欲しい時は追加しなければいいし、追加したい時は1個でも追加すれば結構消えるまで時間があるから追加しまくって。
2連鎖目からの追加はどうしよう。2連鎖目からは追加できないようにするかな。でもそれだと、段差があって地面に付いた時間が違った時に困りますね。
4つで消えるとする。赤と青を消し、黄色が落ちていくと左で4つ揃った時点で追加できなくなり、右の黄色が落ちてもつながらない繋がるけど追加できる時間が短い、とすると入れ替えでも後から追加できるな。これだとあらかじめ組む意味が薄れるし……。ここは素直に「2連鎖目とそれ以降は入れ替えて追加はできないが、落ちてきて追加は可能」にするか。ちょっとプログラム組むのが面倒にならないかなぁ。新たな問題も生みそうだし。
消えはじめても後からくっつけられるという事は必然的にアクティブ連鎖になりますけど、「くっつけて消す」上に「アクティブ連鎖が可能」って、プログラムが面倒くさそう……。三日でできるのか?それに60フレームで可能なのか?工夫や最適化をする時間はあるのか?得点や演出以前に、この基本システムだけで1、2日かかりそう……。それでデバッグに1日とか。……それでは三日が終わってしまう。まぁゲームとして成り立つまで進めば一応成功ですけど。
フィールドの広さと、いくつくっつけたら消えるか、を決めてませんね。一応4つか5つくっつけて消すということにしますか。どっちがいいかはやってみてからの方が良いですね。6つだとフィールドを大きくしないといけなくなりテンポも悪くなるし、3つだと意図しない所がすぐ勝手に消えるし。フィールドの広さは……こっちもやってみて決めよう。大体横6、7マス、縦10マスってところかな。じゃあゲームオーバー条件はどうしよう。とりあえずは無難に「決められたラインをブロックが超えるとゲームオーバー」にしようかな。……でもそれじゃあいきなりゲームオーバーになってしまうか。じゃあ単純に「決められたラインを一定時間ブロックが超えるとゲームオーバー」にしよう。
あ、ブロック補充の方法とブロックの色数も決めてないや。ブロック補充は「勝手に上から落ちてくる」でいいでしょう。あとはパネルでポンみたいに、自分で落ちてくる速度を速めることができるとか。色数は……5、6色だな。3つくっつけて消えるなら7、8色ぐらいだろうけど。あまり色数が少ないとちょっとしたことで意図してない所が勝手に消えてばっかりだし、多いと今度は簡単に消せる数が少なくなってテンポが悪くなるし。色数で難易度調整できますね。ぷよぷよも、簡単なレベルは4色難しいレベルは5色だし。
蛇足:そういえば一番最初に出たぷよぷよ(ファミコンディスク版)持ってるんですけど、なんと最低3色最高7色!(普通のぷよぷよは4〜5色)でも割とバランス崩れません。
得点は……後からでもいいか。もちろんくっつけるより連鎖の方が難易度も高いので連鎖の方が得点も高くなるということにします。いろいろ決まった所で問題点でも考えてみるか。……あ、連鎖の判定どうしよう。消えて、落ちて、また消えた時に連鎖と判定するけど、連鎖中でもいろいろ入れ替えられるから複数の連鎖が混ざった時は何がなんだか。別の場所の2個所の連鎖の行く先が同じ1個所の連鎖になったらどうなるんだろう。
図にしてみました3&4連鎖とかいう表記にして(3+4だと7になってしまう)、新たなボーナスとするのも良いかもしれない。……それこそ複雑だな。ますますプログラムが面倒だし。単純に4連鎖扱いにした方がいいな……。
あとはゲームモードもあらためて決めてみようかな。エンドレスは練習用だな。あとは制限時間内に得点を競うモードをメインにして、時間があれば何連鎖できるかというモードやチュートリアル。まぁ無理だろうけど。このシステムならパズルモードを作れば面白いだろうけど、よほど暇が無いとやらないだろうなぁ。あとは対戦モードですか。処理速度大丈夫かなぁ……。
こんなもんですかね。ちょっと要素が少なくてシンプルな気もしますが、三日だからこんなもんでしょうか。あとはグラフィックや音をどんなのを使うか頭の中でイメージするくらいですかね。……そうだ、ゲームの名前でも決めておくか。
日本語で考える前に、まず英語で考えるか。英語は全然できないけど、辞書使えばなんとかなるでしょう。なんか良い単語か熟語ないかな。「選択してくっつけて消す」から……イメージしにくいな。[集合]:a gathering、a collection、an assembly、a meeting……なんだかなー。ブロックを持ってくるから、[持って来る]:無いな。[持って来い]:most desirableってのはあるけど、「持って来い」ってなんだろう。
「その地位なら君には持って来いだ」
あぁなるほど、その「持って来い」ですか。desirableってのは?「望ましい,好ましい」 ふーん。でも読み方がわからない。[くっつける]……あ、attach firmlyなんて響きとしては良いなぁ。でも落ち物だからそんなに気取った名前にする必要も無いか。
やっぱり日本語の方が良いですね。意味のわからない言葉とか、関係無い言葉とか、英語だけどカタカナ表記とか。……うーん、思い付かない。(仮)でもいいから何か名前付けておきたいなぁ。
SANDMANさんに贈るので、「おくりもの。(仮)」とか。……何も思い付かなかったらこれだな。
そうだ、さっきのdesirableをひらがなで書くとか。読み方は……読めない。disableだったらディサーブルとかディセイブルだろうけど、desirableは、デザィ…ラ?ァラ?ブル、とか。ひらがなにするんだからデザイラブルでいいや。ひらがなで書くと「でざいらぶる」。うん、意味不明。この意味不明加減が丁度良いですね。これに(仮)を付けて「でざいらぶる(仮)」。これにしてしまおうか。リブルラブル(とても昔のナムコのゲーム)の亜流みたいだし。そんなこと誰も思わないか。
ゲームタイトル決定、その名も「でざいらぶる(仮)」。 うん、ダサい。
……「でざいあらぶる」ってのも良いなぁ、あらぶる感じで(?)。3文字:4文字で安定してるし。「でざい★あらぶる」とか(爆) あと「でじあらぶる」。デジタルっぽい。desiだから、ちょっと変えて「でしあらぶる」。漢字で「弟子荒らぶる」。「荒らぶる」なんて言葉知らないですけど。
まぁ「でざいらぶる」で良いですかね。ひらがなで書くとちょっと動詞っぽいし。「暇だから、でざいらぶろうか」「やだ、でざいらぶりたくない」とか。……すいません、ワケわかりませんね。
・次回に続く
という事で(?)、結果的に「絶対三日でできない、できるわけがない」ゲーム案ができました。自分の予想としては、「基本システムができるかできないか」というところでしょう。タイトル画面は無理かな……。基本システム複雑すぎ。こんなの三日でできるかぁ!(自分で考えたんだけど) でも学生時代に作る最後のゲームかもしれないから、ちょっとはまともにゲームデザインしてみた結果で。
じゃあ急遽企画変更、「一週間で落ち物を作る」にするか?それだとタイトルの「三日坊主」が意味を失うので、とりあえず「三日でどこまで行くか」を試してみます。プログラミング速度は自信が無いので、さらし者になること必至。プログラマとしては三流以下なんで……。
ふぅ、長かった。全然推敲してないし勢いだけだし日本語おかしいし何言ってるのかわからない部分も多々ありますが、この次もこんな感じです。
これを書いてる時点では明日になる金曜(2/12)からプログラムします。それはもう、どっか外に行ったり他のゲームやったりいろんなページ見たりしないで一心不乱に。FF8は後で買おう。三日でどこまで行くのか?タイトル画面はできるのか?←多分無理
明日からは「三日坊主日記その2」で進行状況を書く予定です。三日分の日記になりますが、それをアップする暇があるかわかりませんので、三日経ってからのアップになるかもしれません。多分「無理だよー」という落胆が色濃く出た日記となるでしょう。今から期待と不安でお腹いっぱいです(?)。とりあえず明日から頑張ります。
![]()
![]()
![]()
written by Y.Ohde e-mail : oode@alles.or.jp